游戏中的经济系统浅析
2024-05-09 04:18:35

游戏中的经济系统浅析

模拟经营类游戏中经常会出现经济的游戏概念,也会出现各类游戏资源的经济流动,个人对于这样的系统一个经济系统了解的相对比较少 ,所以在尝试做一些基本的浅析探索和研究,仅以此篇作为一个入门级探索的游戏引文。涉及到的经济内容主要是经济学系统的基本概念和对一些名词的阐述,并借助现有的系统一些游戏中的实际案例来进行最基本的解释,所以本文并不亟待去解决一个实际的浅析设计性问题,主要是游戏先将一些概念进行简单的梳理 。

本文的经济结构相对简单,其核心目的系统还是建立起对经济系统的一些基本的认知 ,所以内容相对会比较松散,浅析涉及到的游戏概念包括商品,使用价值和价值,经济价值的系统形式 ,价值链  ,传动模型,价值的转移,游戏中资源系统的收敛性概念。

文中会提出一些我认为有效的方法来帮助理解其中的概念 ,但也可能存在理解上的偏差,对于此文的内容,仅当参考。对于我说的有问题的部分,可以友好讨论 。

游戏中的经济概念与资源概念是密不可分的 ,由于游戏中可以由开发者自定义整个游戏的计算模型,所以从广义的角度来说,可以将资源的流动视为游戏的经济运动。

研究此类运动主要是为了帮助开发者寻找一些更好的数值调整柄或者整个游戏的效率参数锚点,能够更加精确,更加细致的控制游戏中的经济流动。也可以从大方向上对一些特定的游戏模型进行深度的演算 ,告诉开发者这个游戏的结局应该是一个什么形态,尝试在这个方向上能够解释网络游戏中的数值通胀是如何产生的,是否存在解决的手段或者推迟的手段 。

当然,从狭义上来说研究经济系统具有以上的意义,从单纯的分析角度来说,研究经济给开发者增加了一个对游戏分析的维度 。对于不同的游戏能够拥有更完善 ,更全面的分析手段。

为了能够更好的铺开游戏中的一些概念,不得不先引入一些资本论的中的经济学概念,但是本文不会探讨的非常细致 ,只试图将一些基本的概念阐述清楚 。

商品就是可以看得见摸得着的实体对象,一个苹果、一件衣服、一部手机等等 。

当然,本文的核心目标是游戏中的经济学系统,至于服务这样无形的概念是不是商品 ,这种问题在古典经济学中其实相对具有争议 ,此处不涉及。而游戏中的一些资源、道具、装备什么的本身就是虚拟的。所以为了区分于现实中的商品,我将这样的商品称之为虚拟商品 ,以便于更好的区分现实和游戏 。

在游戏中 ,商品是随处可见的,它可以是一件装备 ,比如什么强力的武器 ,或者一些消耗用的物品 ,比如能否恢复血量的药水,能够封印怪物的符咒等。这样的基本概念 ,可以将其理解为虚拟商品。

一旦涉及到商品,就会涉及到它的两个基本属性,即使用价值和价值。同理 ,虚拟商品也具有这两种基本概念。

假设玩家正在玩一款模拟经营类游戏,通过游戏中一些基本活动使他获得了一个苹果,吃了苹果会恢复体力,这个就是苹果的使用价值 ,也就是这个物品最直接的作用 。

此处需要再强调一下为什么要区分商品和虚拟商品 ,苹果是游戏中所定义的概念 ,如果将游戏自身视为一种商品,那么其内部的子对象都可以算是游戏的一种表征 ,即无论游戏内部出现什么 ,其使用价值都是娱乐,但是这样的设想会使整体的探索失去意义 ,所以需要建立起游戏内部的经济学系统概念 ,并严格区分两者的差异性。如果下文中提到商品的概念 ,如果不特别强调,均代表虚拟商品。

使用价值是虚拟商品的作为实体而具有的一种属性 ,也是该虚拟商品在游戏的经济学活动中最为最重要的参数  ,因为游戏世界不像现实世界那么复杂,其情况甚至在一定程度上来说是可数的 。(该点也可以在后续的价值链中再次提到)游戏的结构越简单 ,就越难由于游戏系统之间的相互作用而产生涌现效应。

在使用价值的苹果案例里,苹果的使用价值产生的理由是比较自然的 ,玩家控制的角色一般都是一个人类角色 ,会饿  ,而苹果是一样能吃的东西,能恢复些许体力。因为这和现实世界是对应的,这样的思考和连接是非常自然的 。

但是假设开发者设计的角色没有体力或者血量概念的角色,又或者苹果并没有办法食用 ,会怎样呢 ?如果这款游戏的角色设计并没有血量和体力的概念 ,也就是在说 ,这款游戏并没有恢复体力和血量的需求 。如果苹果没有办法食用 ,也就是在说 ,苹果没有办法满足恢复血量和体力的需求 。

所以据此可以得到一个最基本的结论 ,即商品的使用价值源自于需求。如果对象A没有需求 ,或者对象B无法满足需求,都会使得目标商品失去其使用价值。

如果说使用价值是一个实际存在的概念 ,那么商品的第二个属性价值则完全是虚无的 ,无形的 。价值量就是要脱离商品的实际形体,去衡量其贵贱 。

假设玩家有10个苹果,他用这10个苹果交换另外一个玩家手中的一把斧子。那么自然而然的,我们得到了一种等式关系。

10a=b\\a是苹果的价值量,b是斧子的价值量 ,虽然无法得知a和b具体指代多少 ,但是隐约可以感觉到 ,a和b都乘了某个最小的价值单位 。所以才使得它们具有共性的关系,等式左右两侧通过微调参数进而相等,关于这点 ,在《资本论》中有所描述 :

我们再拿两种商品例如小麦和铁来说 。不管二者的交换比例怎样 ,总是可以用一个等式来表示 :一定量的小麦等于若干量的铁 ,如1夸特小麦=3英担铁。这个等式说明什么呢?它说明在两种不同的物里面,即在1夸特小麦和a英担铁里面 ,有一种等量的共同的东西。因而这二者都等于第三种东西 ,后者本身既不是第一种物,也不是第二种物 。 这样,二者中的每一个只要是交换价值,就必定能化为这第三种东西。

所以,这种价值量,也可以叫做交换价值,如尼·巴尔本所说:

只要交換价值相等 ,一种商品就同另一种商品一样。交换价值相等的物是没有任何差别或区别的。

所以这也是为什么资本论说作为使用价值 ,商品有质的区别 ,作为交换价值 ,商品只能有量的区别 ,那么其中所著的第三种东西 ,本质上是类似于数学上的数字概念 ,是不存在的,但是为了能够更好的进行经济活动 ,人们提出了一种一般等价物来进行衡量,也就是所有的商品可以先转换为一般等价物 ,然后再与其他商品进行交换,这种一般等价物 ,就是货币的雏形 。

现在如果我们剥离游戏中苹果和斧子的使用价值 ,使其只剩下价值这一个属性,那么它和其他物品在基本性质上都是等价的 ,因为商品只剩下了这一个参数 ,它就只有量的区别,要探索的是 ,这个区别是如何形成的 。

假设现在开发者创建了一个游戏副本 ,暂且称之为A副本,里面会生成10只怪物,每只怪物有60%的概率会掉落一个苹果,有40%的概率会掉落一串葡萄 。再创建一个新的游戏副本 ,暂且称之为B副本,里面会生成10只怪物 ,每只怪物有99%的概率会掉落一根树枝,有1%的概率会掉落一把斧子 。于是我们可以建立起一个表  ,统计玩家各刷100次AB副本后,获得掉落物的期望结果

掉落物数量
苹果600
葡萄400
树枝990
斧子10

单从数量的角度来看,最廉价的是树枝,最稀有的是斧子 ,但此时加上一个限定条件,即如果刷副本A所消耗的时间为a,刷副本B所消耗的时间为b,结果就完全不一样了。一旦消耗的时间未知 ,那么能确定的只有苹果和葡萄的关系 ,树枝和斧子的关系,只有当消耗的时间确定下来 ,才能够确定这四个道具的价值关系 。

那么反过来说,这是不是代表着,我们可以明确的计算出所有道具的产出时间 ?当然 ,此刻的a和b的关系还是未定的,于是可以假定 b=2a ,那么我们就有了下面的关系表

掉落物数量单个掉落物价值量=消耗时间/数量
苹果60.16a
葡萄40.25a
树枝9.90.2a
斧子0.120a

据此,可以大概的推断出 ,价值量源于劳动时间,这是衡量物品贵贱的重要参数,需要注意的是,商品的价值量和使用价值没有直接的联系 ,就像水的使用价值显然比一颗钻石要更高,探讨水和钻石的使用价值是不需要介入量的区分的 ,即便拿出能填满整个海洋的钻石 ,水的使用价值依然更高。

当然 ,由于个人水准、武器装备不同,刷副本的时间也会参差不齐,所以在《资本论》中引入了社会必要劳动时间来对劳动时间的说法进行补充  ,其含义如下:

社会必要劳动时间是在现有的社会正常的生产条件下,在社会平均的劳动熟练程度和劳动强度下制造某种使用价值所需要的劳动时间 。

也就是说,随着科技的进步,工具的升级,社会必要劳动时间会缩短 ,游戏也会随着版本进行更新 ,如果版本更新使得某些素材更容易产出或者更难产出 ,游戏内的物价也会随之进行变动 。

考虑这样一个副本 ,里面的Boss会掉落非常稀有的素材  ,然而挑战这样的副本门槛很高,你需要一把很强力的武器才能挑战 。对于没有这把强力武器的人来说,这样的副本是不可挑战的。资本论是如何解释这种情况的呢?

对此,可以引入资本论对生产机器的解释,生产机器赋予了生产某种商品的基础条件 ,属于生产资料的一部分,那么这把用于挑战副本的强力武器,就可以比作生产机器。对此,资本论中有以下描述

像不变资本的任何其他组成部分一样 ,机器不创造价值,但它把自身的价值转移到由它的服务所生产的产品上。就机器具有价值 ,从而把价值转给产品来说 ,它是产品价值的一个组成部分。机器不是使产品变便宜,而是按照它自身的价值使产品变贵 。很明显 ,机器和发达的机器体系这种大工业特有的劳动资料,在价值上比手工业生产和工场手工业生产的劳动资料增大得无可比拟 。
————《资本论》第一卷第四篇第十三章第二节 ⌈ 机器的价值向产品的转移 ⌋

说白了,产品的价值量源于必要劳动时间,而必要劳动时间则分为了成本和生产所需要的必要劳动时间 。

V = C + T\\其中 , V是商品的价值量,而 C是成本, T是将成本转换为商品的必要劳动时间 。其中 C可能是生产机器 ,也有可能是原材料。而其自身也是由成本和针对它的必要劳动时间组合而成。

V_{ c} = C_{ c} + T_{ c}\\不管是开采原材料 ,还是生产一台机器,它也都是由必要劳动时间构成的 ,毕竟大自然无论如何不可能自然的演化出一台光刻机或者什么别的复杂机器  。所以 ,它们最终都会被解释为必要劳动时间,只不过商品的价值量 V中所蕴含的不是生产机器全部的价值量,每当机器产出一个新的商品,其物理结构会产生一定的磨损,也就是说该机器最终生产的商品数量是有限的,那么整个机器的完整的价值量就会分多次转移到这些商品之中,这就是机器的价值转移 。

在游戏中我们可以做如下解释,玩家的这把强力武器的价值会转移到由于挑战该副本而获取的稀有素材中,所以稀有素材之所以稀有 ,是由于其中蕴含了某种强力武器的价值转移的部分 ,只不过由于游戏中的武器很有可能不存在磨损的概念 ,会引发一些和现实世界不同的问题。关于这点,后续会继续探讨 。

要研究A,通常需要对A做一定的描述  ,使其具有一定的形态、结构 、属性等。即便这个描述不够完善 ,在后续的研究中可以补充这个描述,使其更加准确和严谨 ,所以要提出的第一个问题就是,游戏中的经济系统指的是什么?

前面我们提到的商品及其使用价值和价值参数其实都是现实世界中的实际存在的概念,而要落实到游戏世界,仍然要对游戏中的经济系统进行简单的约束,以避免一些解释失效的情况。

对于很多单机游戏比如恐怖解密 、动作闯关 、横版格斗 、平台跳跃来说 ,经济是一个完全不存在的概念 。显然 ,这样的游戏不是研究的范畴 ,所以一般来说,根据前面对商品的价值和使用价值的解释,游戏中要诞生经济系统的概念往往需要具有以下两个基本标准 ,

1.游戏中存在资源的产出和消耗

资源指代的是游戏中的商品 ,而资源的产出则对应了其价值量,而消耗则对应了其使用价值。有了价值量和使用价值,就可以构建起游戏中的商品概念,不难推断出这是诞生经济系统的核心要求。比如玩家能够制造一把斧子,这把斧子会在使用100次后由于耐久消耗完毕而消失,就是比较典型的产出和消耗 。无论如何,只要是能够产出资源  ,系统能够回收资源 ,可以视为满足该条件 。

2.游戏中存在一般性的经济学行为,比如交易等

价值量的表现是由于其交换价值而存在的 ,即10个苹果的确能够换成1把斧子  ,如果系统不允许这样的交换产生   ,那么两者是无法划上等号的 ,这样  ,其交换价值会丧失 ,也就是价值量就会消失  ,不难得出,一个具有经济系统的游戏应该允许玩家进行基本的交易行为 。

要满足这两个基本条件 ,单机领域比较常见的对象就是模拟经营类游戏和RPG类型,而网游层面则主要是MMORPG类型。所以下面的一些实际案例探讨中,很大程度上都是针对模拟经营类游戏和MMORPG ,也作为单机和网络的两个典型代表 。

标题中付费的意思指的是该类游戏可以通过充值来购买游戏中的增值服务,而此类增值服务可以对游戏产生一定的影响 。这样的设计通常在MMORPG中比较常见 ,补充该说明主要是区分部分游戏也会存在付费但此类付费不会对游戏性产生过多的干涉。

前面提到了价值量源于必要劳动时间 ,它会驱使玩家群体自发的形成游戏中的价值衡量标准,对于一款单机作品来说,它的经济系统和现实世界吻合,因为所有的游戏商品都可以通过消耗一定的时间来获取 ,开发者可以据获取它所消耗的时间来衡量其价值 。

但是付费类游戏不同,玩家可以通过购买游戏中的增值服务来获取额外的加成 ,这里需要明确的一个重要因素是 ,一定要将游戏视为一个虚拟的宇宙,进而探讨其经济学系统 ,现实世界中无法由外界来给予某种直接形成使用价值的魔法般的力量,但是游戏世界是存在的。所以如果支持玩家通过充值来购买游戏中的增值服务 ,会使得游戏中的商品价值量存在第二个影响参数 ,并且它是一个特殊的影响参数

尽管可以说,充值所消耗的现实世界的货币比如人民币或者美元也需要消耗一定的时间来获取 ,或者本质上货币就是价值量的最小单位  。但是要注意的是,如果这样分析的话 ,就会陷入前面所提到的问题 ,即游戏自身变成了一种现实世界中的商品,此时在游戏中消耗的时间本质上是一种娱乐行为 ,不用再探讨其中的经济学系统了 。因而必须将游戏和现实世界进行割裂 。

使游戏独立于现实世界后 ,会发现 ,被割裂的付费游戏可以通过消耗时间或者充值两个要素与现实世界进行联系 ,而这就是游戏中的经济学系统的特殊性。也是付费类游戏和单机游戏在价值量的构成上所产生的根本性区别 。但是这种区别往往会产生统一 ,即当整个游戏系统稳定下来时,现实世界的货币可以按照一定的比率换算为游戏世界中的货币。这种统一是如何产生的 ,下文会进一步探讨。

考虑饥荒玩家在地面捡到了一块燧石  ,又捡到了一根树枝,经过合成,玩家得到了一把斧子。从燧石和树枝到斧子的过程 ,消耗了某些道具,获得了某些道具 。这样的资源流动过程  ,可以称之为价值链 ,表示价值量随着玩家的行为而赋能进而发生变动的过程。

当玩家什么都没有的时候 ,经过一定的劳动 ,捡到了一根树枝 。先忽略资源的总量,可以说,玩家的劳动时间转换为了这根树枝,更多的劳动时间可以转换为更多的树枝 ,这就是对价值链进行赋能的过程 。

价值量的赋能过程

价值链一般呈现于链式结构  ,即一个节点连着另外一个节点 ,而且一般而言价值链都是单向的  ,即正常来说 ,燧石和树枝可以合成斧子 ,但是斧子无法再被拆解为燧石和树枝 。

价值链的流动结构 ,即资源流动的方式 ,如果资源流动是单向的,其结果更容易预测一些,如果价值链的每个节点都可以双向流动,整个游戏的设计难度会比较高 。一般的价值链往往有三种流动方式 ,即朴素流动 、扩散式流动、融合式流动 。

朴素流动比较简单 ,就是一个节点紧连着另外的节点 ,没有任何扩散和融合。而扩散和融合就是两种对立面了 。如下图所示 :

扩散趋势
融合趋势

对于扩散而言 ,表示一个基础的素材有多种用途  ,可以融合为不同的道具 ,它也可以表示士兵有更多的升级线路,尽管这些士兵最初都叫大头兵。对于融合而言 ,表示最终的武器或某种装备需要玩家收集各类素材来实现。但是无论如何 ,扩散和融合就是价值链的两种基本走向 。所以只有将其定性到一个具体的概念 ,才便于描述其特征和作用等,但这不妨碍了解它们的基本特性 。

扩散强调的是发展 ,是结果的未知 ,它的变化更多因而偏向于战略性更强的游戏,比如如果在一个RTS游戏中,玩家开局随在一个不同的资源区可以根据此地来建设不同的建筑 ,这样的游戏代表比如文明6,在每个节点玩家都有机会调整自己的选择使结局朝着有利的方向发展。关于扩散的价值链 ,后面也许会写另外一篇文章单独的讲解 。

而融合强调的是结果的已知 ,它有着较强的目标导向性,即采集素材A是为了合成素材B,合成素材B又是为了装备C,而装备C则能够帮助玩家完成他期望的目标。这在沙盒类开放世界生存游戏比如饥荒或泰拉瑞亚中是非常常见的 。

在我的模拟经营类游戏的引导体系分析中 ,将融合类价值链称之为素材引导体系 。为了感受这一点,不妨设计一个简单的装备合成树来感受一下 。下图是我设计的装备合成树,当然 ,所有内容都是完全虚构的。

虚构的合成线路

一个带有此类装备衍生结构的游戏往往引导性非常强,其价值链基本上代表了玩家的最有可能的行为路线 。而拥有这样设计的典型游戏比如泰拉瑞亚,泰拉瑞亚的就基本采用了基于素材的引导体系 ,因而赋予了更多的从小到大的合成路线 。

泰拉瑞亚十字章护盾合成线路

关于价值链还有很多可展开的点 ,但本文只试图解释什么是价值链  ,因而此处不做过多展开 。

考虑这样一个游戏,如果希望打败BossA ,需要制作装备A ,那么是否能说,装备A连接到了BossA以及BossA可产生的各类素材。从广义上来说是可以的,但不妨为其赋予一个新的称呼  ,叫做增益型传动价值链模型。和朴素传动的区别是 ,增益型的价值链传动往往不是严格的连接关系,所以可以用虚线连接被增益的节点。

增益传动

对增益型模型的理解可以往两个方向推,如果制作装备A只是为了解决一个特定的Boss ,而且该Boss只受制于这件装备,那么是否可以说,这个装备其实是锁定到这个Boss的 ,那么它几乎和银河恶魔城类型的游戏有几分相似,价值链的增益模型在这种情况下几乎坍缩为了银河恶魔城类型的游戏结构图。

如果增益型驱动不是锁死的 ,获得某件装备可以适用于多个不同的Boss或者任意Boss ,那么装备和Boss的连接就会逐渐消散,两者几乎不存在传动关系。所以增益模型只在装备和Boss有一定程度的对应时才会发生。

现假设有一个朴素传动的价值链,让我们忽略其中间过程,只考虑价值链的两端。

忽略价值链的流动

从价值链的意义来看,最终的节点往往需要完成某个既定的目标、任务 。反正它一定会有自己的某种使用需求 。那么忽略之间所有的节点 ,只考虑原始节点和其目标  ,可以提出一个问题,为了达成既定的目标是否会消耗掉最终素材,这个问题的答案会引导游戏朝着两个不同的方向发展 。

是否需要消耗素材

在这里,我们可以直接先假定目标游戏为了达成某个既定目标是需要消耗该素材的 。可以得到以下的基本推断。

苹果树模型

而此类结构有一个极简的做法 ,就是 ,让玩家种植一棵苹果树 ,苹果长出果子之后会维持玩家运动所需的体力 ,实现劳动力再生产,这就是苹果树模型,可以简称为AT模型。

这对于研究游戏整体的通胀有一定的意义,考虑这样一个情况。玩家消耗了一段时间得到了一个苹果 ,但游戏并没有设计什么体力系统或者饥饿值系统,玩家并不需要吃苹果维持体力,那么就相当于是玩家的劳动时间转换为了一个苹果,当玩家将这个苹果卖给商店 ,实现苹果的回收时 ,玩家得到了100金币,产生了苹果又消失的苹果,留下了100金币的凭证来表示玩家曾经拥有过某种等价的物资,而这100金币是玩家的劳动时间对游戏内数值的一种赋能结果 ,玩家收获了快乐 。而开发者则要考虑的是如何消耗这100金币,以便于整个系统可以恒久的运转下去 。

如果一个网络游戏不需要玩家产生任何额外的消耗,那么它必然会很快产生非常夸张的通胀 ,这些通胀是由于游戏内货币越来越多导致的,通胀会导致游戏内数值的不断升高,会存在一定的危害,可以将该类游戏称之为非苹果树模型。也可以简称为NAT模型 。

让我们从AT模型开始尝试预测游戏的结局 ,有三种大概的类型

1.平衡性AT模型

玩家种植出一个苹果所消耗的体力或资源完全等价于这个苹果能恢复的体力或资源价值量 ,那么两者是完全平衡的,这种级别的平衡几乎是不可能存在的 ,即便在游戏中也是一样 。但是不妨碍将其理论提出来 ,平衡型的AT模型不会停止,它会恒久的运转下去  ,直到时间失去意义 。

2.衰减性AT模型

考虑这样一个AT模型  ,玩家种植出苹果所消耗的体力高于这个苹果能恢复的体力或者资源价值量,那么游戏中的玩家就会缓慢消耗自身的体力 ,直到其再没有任何体力进行活动  。这样的游戏案例比较少 ,类似于红警这样的RTS游戏采用了该类设计,玩家采集资源造武器装备和士兵 ,但整个游戏能够采集的资源总量就是有限的 ,无法采集无限多的资源。于是该类AT模型倾向于衰减自己的能量直到游戏结束 。

本质上它也描述了一个死亡螺旋的过程 ,在《贫穷的本质》一书中 ,作者描述了一个贫穷陷阱的图 ,如下所示

贫穷陷阱

该图表示,一个穷人会花更多的时间在满足自身的最低需求层面上(即生存需求),致使没有更多的时间或精力用于提升自己,导致越来越穷,最终达到贫穷平衡点。这与收敛性AT模型有一定的类似在于,收敛性AT模型描述了一个游戏,该游戏使得玩家所有的时间消耗所获得的结局无法满足其游戏内劳动再生产的必要 ,换而言之,玩家所有的努力只能将将满足生存需要,而很难找到一个机会来爬出这个死亡螺旋 。而和贫穷陷阱略有区别的是 ,收敛性AT模型中的所谓游戏角色本质上是一个不老不死的数据罢了 ,而现实生活中的人类会缓慢的衰老、逐渐丧失能力。因而收敛性AT模型是一个设计,开发者倾向于使得玩家努力的收益与维持其自身消耗的收益基本持平,那么游戏会非常硬核且困难,甚至有些煎熬 。这种死亡螺旋在《大多数》里可以体验到。

3.膨胀性AT模型

考虑这样一个AT模型 ,苹果恢复体力的量要高于种植出这个苹果消耗的体力的量 ,那么游戏就会倾向于膨胀,也就是玩家会有越来越多的苹果。膨胀性AT模型是大多数生存类游戏的正常设计 ,此类游戏往往会由于无法抑制的通胀在某个瞬间失去所有资源的意义,即通胀达到一定程度时 ,玩家所产生的任何资源其收益都低到了一定的程度 ,进而该类游戏会迎来热寂。

游戏的经济系统本质上是产出和消耗的过程,而AT模型则描述的是产出和消耗的强度。而大多数的网络游戏的经济系统都是膨胀性AT模型 ,因为衰减性AT模型不符合网络游戏要恒久运行的初心。前面说到,膨胀性AT模型会随着游戏的通胀迎来终结,本质上还是在说,游戏系统无法再回收玩家所产出的资源 ,对于单机游戏来说,这是正常的。

不过网络游戏往往倾向于保持游戏持续的运转,这种时间尺度有可能是10年以上的时间,那么此时我们不妨深入研究膨胀性AT模型,为此,不妨先提出一个新的概念,叫做经济系统的收敛极点,我的定义是 :当系统产出的资源不再具有任何意义时 ,此时总的资源产出量,称之为资源系统收敛的极点,反过来说,它可以指代系统无法再回收玩家产出的资源时,玩家已经产生的资源量,也可以理解为游戏热寂时的所产生的临界资源量 。

想要达成游戏的目标也许并不需要消耗太多的资源 ,就拿DNF的86版本来举例,假设通关DNF的目标是需要练到满级,且玩家打满了一套完整的史诗级装备 ,本质上不是一件十分困难的事情 。所需要消耗的总资源量也是可预期的。且不说完成主线和支线任务所需要消耗的零散的材料,就拿打满一套史诗级装备来说 ,基本上和深渊票数是挂钩的(深渊票是刷深渊副本的基础材料 ,只有深渊副本才能爆史诗级装备)那么统计深渊票数就可以大概的预测通关所需要的总资源量。

该类总资源量可以视为该游戏收敛的极点,而作为开发者来说 ,最期望的是什么呢?如果游戏压根无法收敛就好了 ,那么游戏是如何不断地焕发新的活力呢?简单来说,基本上有两种基本方式。

1.吸引更多的玩家

多了一个玩家 ,就多了一组消耗需求,系统就产生了更多的回收空间,此时游戏总体的收敛极点会上升 ,如果游戏能够源源不断的吸引新的玩家,游戏收敛的极点就会不断的攀升  ,通胀的压力就会变小  。

如果细心一些   ,你会发现这与现在的房价下跌有着异曲同工之妙,房子本身肯定具有一定的价值 ,但是它的实际价格已经远超了它自身的价值,这些多出来的价值源自于一线城市永远会有新人涌入 ,一定会有后面的人来接盘的信心。但是当房子的价格已经超过了普通人接受的极限时 ,放弃和躺平就会成为最有利的选择 。当其他用户失去了房价还会继续升值的信心时 ,就会开始恐慌性的抛售引发房价的暴跌 。

所以当一个游戏用户开始流失时 ,其内部遗留的数值巨大的金币就会瞬间泡沫化 ,从而引发不可逆转的通胀问题 。每个网游生命周期的末尾都会伴随着“一块钱等于500w游戏币”这样离谱的事情 。

2.扩展更多的升级系统

如果无法引入更多的玩家  ,那么就只能手动扩展更多的需求,刚才说通关DNF是需要打满装备 ,算上5件防具和3件首饰,一共是8件装备  ,这是60版本的设计 。那么假设打出对应的一件史诗装备耗1w-5w张深渊票,那么总的算下来也才8w-40w张 ,到了DNF的70版本,扩展了两个新的装备槽,即辅助装备槽和魔法石槽 ,这样整体的收敛极点由于系统的回收能力得到了提升而被拉高到了10w-50w张。

但是本质上,扩展更多的系统会使得该游戏的初始系统越来越复杂,越来越难以捉摸,本质上游戏会在追加系统达到一定程度时创建一层比较厚的壁垒 ,该壁垒会阻断新鲜血液的涌入,驱赶老玩家的留存意愿。

游戏的收敛本质上是由于通胀的产生 ,但通胀产生的缘由不止玩家的产出 ,还有一种通胀更加的严重,这就是输入型通胀  ,本质上是由于玩家充值而向该经济系统中注入更多的资金而产生的通胀问题。

假设玩家充值了100块 ,兑换成了游戏中的100w游戏币 ,100块被开发商拿走了,但是对于该孤立的经济系统来说,这100w几乎是凭空产生的,或者说印出来的。游戏中也许并没有对等强度的资源产量,于是随着该玩家的消费 ,整体市场被注入了更多的货币,因而物价进行了一定的抬升 ,使得游戏币的购买力下降 ,进而通胀发生了。

这种通胀的强度也许远高于玩家正常刷刷刷的强度,具体则看游戏开发商是否把绝大多数资源都掌握在自己手里而非玩家手里了 。

考虑一个简单的案例,假设游戏开发商在游戏的付费商城里上架了一把强力武器,该武器很猛 ,只要你拥有了 ,你可以战胜很强的Boss,这些Boss原本是头部玩家需要靠技巧和经验以及装备积累才能打过的,而这把强力武器显然打破了这个平衡 ,按照前面的将强力武器视为生产机器的说法,这把武器的价值会多次转移到该Boss掉落的稀有材料中,但由于该机器变得廉价了,生产这些稀有素材的必要劳动时间减少了,进而这些稀有材料的价值就会缓慢降低 ,而原来拥有这些材料的玩家的资产就会被稀释掉,而收益则被开发商拿走了 。

那么了解了输入型通胀 ,自然就知道了维持系统活力的第三种手段了,即开发商应该尽量的降低那些能够直接对游戏性产生巨大影响的付费内容,避免出现“充钱就能变强”的情况 。不过这种手段本质上是牺牲了一部分开发商的利益的,所以这种手段几乎是不存在的。

国产的网络游戏基本上都呈现一种捞一波钱就跑路的情况,因而氪金力度非常强 ,已经很少有游戏愿意耐心打磨玩法 ,基本上都是卷美术 、搞软色情 ,致使开发成本无限升高 ,但这些成本最终又要从玩家手里拿回去 ,致使游戏设计层面不断为KPI和美术让路  ,以至于策划在国内的地位极低 ,没有策划发展的土壤。

上述 ,我们提到了三种引发通胀的基本原因,那么我们是否可以往游戏中追加更多的带有随机性的系统来缓和这种问题 ,比如类似于DNF的强化系统 ,玩家会强化失败一件武器 ,这件武器会消失不见 ,这样一来 ,极大的增加了更多的需求空间 ,会延迟游戏产生通胀的时间 。

这么想是理所当然的,但是它和扩展更多的升级系统本质上是一种手段,我们所举的案例是DNF的深渊系统,刷深渊其实本质就可以看作一次赌博 ,赌注是深渊票 ,你有极低的概率会获得一件史诗装备  ,所以发现了吗?所谓升级系统 ,其本身是一个广义的概念,所设想的各类磨时间的系统已经加入了其中 ,而我们所计算的总的收敛点往往是一个期望,也就是说概率就是这个极点自身的一个属性 。

不过有趣的是,梦幻西游能够保持其通胀常年不发生变化的理由就是因为它有着极其变态的收敛条件,那么用本文的话来说,梦幻西游的收敛极点是非常非常高的。所以基本上只有土豪会追求这些内容 ,而工作室和小白玩家则靠搬砖的形式来为土豪提供足量的材料 ,几乎形成了一个相对完美的生态系统 。

那么其次 ,关于将游戏币转换为游戏中可以储值的道具 ,这点其实就是第三种手段,即开发商应该避免通过发布更强的武器来大规模稀释玩家之前刷出来的素材价值。游戏中任何可以储值的道具都会随着版本的更迭而发生变化 ,比如DNF在100版本里引入了神话装备体系,那么深渊票的价格就会暴跌。所以这个方法当然成立,只是它需要开发商让出更多利益。

同样,梦幻西游也实现了所谓的细水长流,基本上没有强行加入太多氪金要素,与梦幻西游等时代的游戏要么凉了,要么苟延残喘 ,但梦幻西游依然保持了和当年差不多的通胀水平  ,与很多国内厂商形成了相对鲜明的对比 ,随着手游市场的饱和以及玩家耐心的消磨,未来仍然会继续诞生以玩法和内容为主的独游 、3A和网络游戏 ,《命运方舟》就是一款不错的MMORPG,但是和梦幻不同的是,它可能会被国内的工作室、搬砖党 、商人迅速的击溃。要适配国内的高强度的游戏环境,必须从设计伊始就将所有类型的玩家考虑其中 。

前面说到 ,游戏由于其和现实世界的割裂,致使我们拥有付费的第二手段可以产生游戏中的价值量 ,本质上这两种价值量会在整个系统稳定的时候 ,产生一定的统一,比如商城上架了一把强力武器  ,该强力武器的价格会根据该武器能够产生的价值量进行一定的锚定。

但是有没有更绝对的方式呢 ?游戏可以通过直接售卖游戏币的方式来使得两者统一,不过这种方式有一个巨大的缺陷在于,游戏内的货币是始终会贬值的 ,因而游戏和现实的汇率会不断地提升以至于玩家不会再进行充值。

那么梦幻西游是如何实现的呢 ?可以考虑直接把时间和付费价值进行统一 ,即玩家在游戏中的活动时间是消耗点数的,而点数与付费价值参数等价 ,这样一来,游戏几乎和现实维持了对等的价值量参数。不过这样的设计有一个缺点 ,即不符合现在的游戏本体免费 ,内置收费的基本设计。但无论如何 ,单从宏观经济学的角度来看,这绝对是最佳的统一方式 。

本文的大概内容就是这些了 ,核心目的还是为了先提出一些基本概念,其中我很想谈一谈梦幻西游整体的生产者消费者体系 ,以及它是如何让小白  、工作室和土豪三种角色融入到这个系统里的。不过我觉得这已经超出本文的探究范畴了,于是没有写。

由于我也是刚刚以经济系统的角度切入游戏的设计,其中必然有很多研究上的谬误和认知性错误,但是我不觉得有什么问题,因为研究本来就是提出假说 ,验证,推翻假说的不断循环的改良主义发展过程 ,但是我还是希望大家能够理性探讨 。

不是 ,你们在评论区说了啥,评论区居然被关闭了 。。 。

(作者:汽车配件)