模拟经营类游戏中经常会出现经济的游戏概念,也会出现各类游戏资源的经济流动 ,个人对于这样的系统一个经济系统了解的相对比较少 ,所以在尝试做一些基本的浅析探索和研究,仅以此篇作为一个入门级探索的游戏引文。涉及到的经济内容主要是经济学系统的基本概念和对一些名词的阐述,并借助现有的系统一些游戏中的实际案例来进行最基本的解释,所以本文并不亟待去解决一个实际的浅析设计性问题 ,主要是游戏先将一些概念进行简单的梳理 。
本文的经济结构相对简单,其核心目的系统还是建立起对经济系统的一些基本的认知 ,所以内容相对会比较松散,浅析涉及到的游戏概念包括商品,使用价值和价值 ,经济价值的系统形式,价值链 ,传动模型,价值的转移,游戏中资源系统的收敛性概念。
文中会提出一些我认为有效的方法来帮助理解其中的概念 ,但也可能存在理解上的偏差,对于此文的内容,仅当参考。对于我说的有问题的部分 ,可以友好讨论。
游戏中的经济概念与资源概念是密不可分的 ,由于游戏中可以由开发者自定义整个游戏的计算模型,所以从广义的角度来说,可以将资源的流动视为游戏的经济运动。
研究此类运动主要是为了帮助开发者寻找一些更好的数值调整柄或者整个游戏的效率参数锚点,能够更加精确,更加细致的控制游戏中的经济流动。也可以从大方向上对一些特定的游戏模型进行深度的演算,告诉开发者这个游戏的结局应该是一个什么形态,尝试在这个方向上能够解释网络游戏中的数值通胀是如何产生的,是否存在解决的手段或者推迟的手段 。
当然,从狭义上来说研究经济系统具有以上的意义,从单纯的分析角度来说,研究经济给开发者增加了一个对游戏分析的维度。对于不同的游戏能够拥有更完善 ,更全面的分析手段。
为了能够更好的铺开游戏中的一些概念 ,不得不先引入一些资本论的中的经济学概念,但是本文不会探讨的非常细致,只试图将一些基本的概念阐述清楚。
商品就是可以看得见摸得着的实体对象,一个苹果、一件衣服、一部手机等等。
当然,本文的核心目标是游戏中的经济学系统,至于服务这样无形的概念是不是商品 ,这种问题在古典经济学中其实相对具有争议 ,此处不涉及。而游戏中的一些资源、道具、装备什么的本身就是虚拟的。所以为了区分于现实中的商品,我将这样的商品称之为虚拟商品 ,以便于更好的区分现实和游戏 。
在游戏中 ,商品是随处可见的,它可以是一件装备,比如什么强力的武器 ,或者一些消耗用的物品 ,比如能否恢复血量的药水,能够封印怪物的符咒等。这样的基本概念 ,可以将其理解为虚拟商品。
一旦涉及到商品,就会涉及到它的两个基本属性 ,即使用价值和价值。同理 ,虚拟商品也具有这两种基本概念。
假设玩家正在玩一款模拟经营类游戏,通过游戏中一些基本活动使他获得了一个苹果,吃了苹果会恢复体力,这个就是苹果的使用价值 ,也就是这个物品最直接的作用 。
此处需要再强调一下为什么要区分商品和虚拟商品 ,苹果是游戏中所定义的概念,如果将游戏自身视为一种商品 ,那么其内部的子对象都可以算是游戏的一种表征 ,即无论游戏内部出现什么,其使用价值都是娱乐,但是这样的设想会使整体的探索失去意义,所以需要建立起游戏内部的经济学系统概念 ,并严格区分两者的差异性。如果下文中提到商品的概念 ,如果不特别强调 ,均代表虚拟商品 。
使用价值是虚拟商品的作为实体而具有的一种属性,也是该虚拟商品在游戏的经济学活动中最为最重要的参数 ,因为游戏世界不像现实世界那么复杂,其情况甚至在一定程度上来说是可数的。(该点也可以在后续的价值链中再次提到)游戏的结构越简单,就越难由于游戏系统之间的相互作用而产生涌现效应。
在使用价值的苹果案例里,苹果的使用价值产生的理由是比较自然的 ,玩家控制的角色一般都是一个人类角色 ,会饿 ,而苹果是一样能吃的东西,能恢复些许体力。因为这和现实世界是对应的,这样的思考和连接是非常自然的。
但是假设开发者设计的角色没有体力或者血量概念的角色,又或者苹果并没有办法食用,会怎样呢 ?如果这款游戏的角色设计并没有血量和体力的概念 ,也就是在说,这款游戏并没有恢复体力和血量的需求 。如果苹果没有办法食用 ,也就是在说,苹果没有办法满足恢复血量和体力的需求 。
所以据此可以得到一个最基本的结论 ,即商品的使用价值源自于需求。如果对象A没有需求 ,或者对象B无法满足需求,都会使得目标商品失去其使用价值。
如果说使用价值是一个实际存在的概念 ,那么商品的第二个属性价值则完全是虚无的 ,无形的。价值量就是要脱离商品的实际形体,去衡量其贵贱。
假设玩家有10个苹果,他用这10个苹果交换另外一个玩家手中的一把斧子。那么自然而然的,我们得到了一种等式关系。
a是苹果的价值量,b是斧子的价值量,虽然无法得知a和b具体指代多少 ,但是隐约可以感觉到 ,a和b都乘了某个最小的价值单位 。所以才使得它们具有共性的关系,等式左右两侧通过微调参数进而相等,关于这点 ,在《资本论》中有所描述 :
我们再拿两种商品例如小麦和铁来说 。不管二者的交换比例怎样,总是可以用一个等式来表示:一定量的小麦等于若干量的铁,如1夸特小麦=3英担铁。这个等式说明什么呢?它说明在两种不同的物里面,即在1夸特小麦和a英担铁里面 ,有一种等量的共同的东西。因而这二者都等于第三种东西 ,后者本身既不是第一种物,也不是第二种物。 这样,二者中的每一个只要是交换价值,就必定能化为这第三种东西。
所以 ,这种价值量,也可以叫做交换价值,如尼·巴尔本所说:
只要交換价值相等 ,一种商品就同另一种商品一样 。交换价值相等的物是没有任何差别或区别的。
所以这也是为什么资本论说作为使用价值 ,商品有质的区别 ,作为交换价值,商品只能有量的区别,那么其中所著的第三种东西 ,本质上是类似于数学上的数字概念,是不存在的,但是为了能够更好的进行经济活动 ,人们提出了一种一般等价物来进行衡量,也就是所有的商品可以先转换为一般等价物 ,然后再与其他商品进行交换,这种一般等价物,就是货币的雏形 。
现在如果我们剥离游戏中苹果和斧子的使用价值 ,使其只剩下价值这一个属性 ,那么它和其他物品在基本性质上都是等价的 ,因为商品只剩下了这一个参数 ,它就只有量的区别,要探索的是 ,这个区别是如何形成的 。
假设现在开发者创建了一个游戏副本 ,暂且称之为A副本,里面会生成10只怪物,每只怪物有60%的概率会掉落一个苹果,有40%的概率会掉落一串葡萄 。再创建一个新的游戏副本,暂且称之为B副本,里面会生成10只怪物,每只怪物有99%的概率会掉落一根树枝,有1%的概率会掉落一把斧子 。于是我们可以建立起一个表 ,统计玩家各刷100次AB副本后,获得掉落物的期望结果
掉落物 | 数量 |
---|---|
苹果 | 600 |
葡萄 | 400 |
树枝 | 990 |
斧子 | 10 |
单从数量的角度来看,最廉价的是树枝 ,最稀有的是斧子 ,但此时加上一个限定条件,即如果刷副本A所消耗的时间为a,刷副本B所消耗的时间为b,结果就完全不一样了。一旦消耗的时间未知,那么能确定的只有苹果和葡萄的关系 ,树枝和斧子的关系,只有当消耗的时间确定下来,才能够确定这四个道具的价值关系。
那么反过来说,这是不是代表着,我们可以明确的计算出所有道具的产出时间?当然,此刻的a和b的关系还是未定的,于是可以假定